PHÒNG GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO QUẬN TÂN PHÚ TRƯỜNG TIỂU HỌC LÊ LAI *************** SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Năm học 2015 - 2016 SỬ DỤNG HIỆU QUẢ BẢNG TƯƠNG TÁC TRONG DẠY HỌC TIẾNG ANH Ở TIỂU HỌC Người thực hiện: NGUYỄN THỊ PHƯƠNG THẢO A. ĐẶT VẤN ĐỀ Việc đổi mới phương pháp giảng dạy đang là một yêu cầu được đặt ra hàng đầu cho ngành giáo dục nước ta. Bên cạnh việc đổi mới phương pháp dạy học của giáo viên thì ứng dụng CNTT, đưa thiết bị dạy học mới vào sử dụng là một yêu cầu thiết thực. Giảng dạy tiếng Anh cũng như các bộ mơn khác cĩ thể vận dụng các phương tiện CNTT để minh họa cho các khái niệm trừu tượng của lý thuyết hay những hình ảnh khơ khan trong sách giáo khoa, giúp bài giảng sinh động hơn với các hình ảnh, đoạn phim trực quan từ mạng internet, các trị chơi tạo sự tương tác cao giữa thầy và trị, đem lại hiệu quả cao trong việc học tiếng Anh. Các phần mềm soạn giảng như power point, violet, activinspire thực sự tạo ra sự khác biệt trong việc dạy và học tiếng Anh so với phương pháp dạy và học truyền thống. Trong những năm qua, được sự chỉ đạo của Sở giáo dục Thành phố hồ Chí Minh về việc vận dụng CNTT trong giảng dạy, Phịng giáo dục và đào tạo quận Tân Phú đã tăng cường đầu tư các trang thiết bị hiện đại cho các trường trong địa bàn quận với mục đích gĩp phần vào việc đổi mới phương pháp giảng dạy để từng bước nâng cao chất lượng dạy và học. Năm học 2013- 2014, trường tiểu học Lê lai được trang bị một bảng tương tác hiện đại để phục vụ cho việc dạy và học. Qua nhiều năm thực hiện giảng dạy với bảng tương tác thơng minh, tơi thực sự thấy được hiệu quả của nĩ trong lớp học. Đề tài “Sử dụng hiệu quả bảng tương tác trong dạy học tiếng Anh bậc tiểu học” nhằm chia sẻ với các giáo viên tiếng Anh ở các trường tiểu học một số kinh nghiệm sử dụng bảng tương tác nhằm tăng hiệu quả giảng dạy, gĩp phần nâng cao chất lượng giáo dục. B. NỘI DUNG I. Thực trạng: Năm học 2012- 2013, nhà trường tập huấn cho giáo viên cách sử dụng phần mềm ActivInspire và tổ chức cuộc thi soạn bài giảng bằng phần mềm mới này. Mặc dù đây là một phần mềm mới nhưng các giáo viên đều hào hứng tham gia và tơi may mắn giành giải nhất. Năm học 2013- 2014 trường được trang bị 01 bảng tương tác, cài đặt phần mềm ActivInspire cho giáo viên ứng dụng và khai thác, tích cực chuyển sang dạy học với bảng tương tác từ năm học 2013- 2014. Ban giám hiệu luơn khuyến khích tạo mọi điều kiện để giáo viên sử dụng bảng tương tác trong giảng dạy. Nhà trường tổ chức các buổi tập huấn về kĩ thuật sử dụng bảng tương tác và phần mềm ActivInspire cho giáo viên tại cơ sở, và cử giáo viên cốt cán tham dự các lớp tập huấn do ngành tổ chức. Do vậy, đến nay 100% giáo viên trong trường đều biết sử dụng bảng tương tác và biết soạn bài giảng bằng phần mềm ActivInspire phục vụ cho giảng dạy. Ngồi ra, giáo viên luơn ý thức tự học, tự tìm hiểu về đặc thù và cách sử dụng phần mềm mới này. Bên cạnh những thuận lợi, tơi cũng gặp nhiều khĩ khăn khi thực hiện ứng dụng bảng tương tác vào trong giảng dạy. Một là, trường chưa cĩ phịng chức năng. Tất cả giáo viên luân phiên dùng 01 bảng tương tác nên thời gian sử dụng bảng của mỗi giáo viên chưa nhiều và chưa linh hoạt. Hai là, bảng tương tác chưa phát huy hết hiệu quả vì bản thân tơi chưa khai thác hết các chức năng của nĩ. Ba là, đa số học sinh ở Lê lai thuộc thành phần lao động, bố mẹ chưa quan tâm đến việc học của con cái nên kết quả học tập chưa cao. Vì học sinh yếu nên việc thiết kế bài dạy là một việc khơng dễ đối với giáo viên. Hơn nữa, học sinh chưa ý thức được việc học tập dẫn đến mất tập trung khi giáo viên giảng bài. Do đĩ bài học phải được thiết kế phù hợp với đối tượng học sinh yếu. Nội dung bài học phải được cụ thể hĩa và trực quan hĩa để học sinh yếu dễ tiếp thu bài và nhớ bài tốt hơn. Đối với bộ mơn tiếng Anh, kinh nghiệm cho thấy để cĩ một tiết học hiệu quả thì cần phát huy tối đa tính tích cực của học sinh thơng qua sự tương tác giữa thầy và trị. II. Nguyên nhân: Sĩ số học sinh của trường Lê Lai khá đơng so với diện tích nhà trường, do vậy nhà trường chưa cĩ phịng chức năng riêng được trang bị bảng tương tác cho bộ mơn tiếng Anh. Việc ứng dụng bảng tương tác để đổi mới phương pháp dạy học ở mơn tiếng Anh đang ở giai đoạn đầu nên vẫn chưa phát huy hết hiệu quả tối đa của nĩ. Vì chưa thường xuyên giảng dạy trên bảng nên việc sử dụng bảng chưa thành thạo, dẫn đến mất thời gian. Hơn nữa, tuy bảng tương tác mang lại nhiều tiện ích cho việc giảng dạy nhưng khơng thể hỗ trợ và thay thế hồn tồn cho các phương pháp trực quan khác của giáo viên. Đơi lúc cĩ thể xảy ra một số tình huống bất lợi như mất điện, máy vi tính bị treo, bị virus hay do bảng tương tác mắc một số lỗi kĩ thuật khác. Nếu giáo viên khơng đủ bản lĩnh xử lý tình huống sẽ ảnh hưởng khơng tốt đến kết quả bài dạy, khĩ cĩ thể chủ động điều khiển tiến trình bài dạy theo ý muốn. Bên cạnh đĩ, học sinh cịn phân biệt mơn chính, mơn phụ dẫn đến việc thiếu quan tâm của các em và của phụ huynh trong việc học tiếng Anh. Đặc biệt học sinh ở trường Lê Lai đa số là con em lao động, bố mẹ khơng cĩ thời gian quan tâm đến việc học của con cái dẫn đến tình trạng các em lười học bài nên kết quả học tập chưa cao. Việc thiết kế giáo án trên phần mềm mới này được thực hiện khá đơn giản. Tuy nhiên, để cĩ một bài giảng đạt yêu cầu cần phải mất nhiều thời gian và cơng sức. Làm thế nào để giúp các em vừa hiểu bài vừa hứng thú học tập, đặc biệt là các học sinh yếu? Với tơi, làm thế nào để mỗi tiết dạy bằng bảng tương tác đều mang lại cho các em một hoạt động, một trị chơi mới khơng phải là điều dễ dàng vì ngồi ý tưởng tơi cần phải biết các kĩ thuật để thiết kế nĩ. III. Giải pháp: Năm học 2013- 2014 và 2014- 2015, trước khĩ khăn về cơ sở cật chất, nhà trường linh động cho giáo viên luân phiên đăng ký buổi dạy với bảng tương tác nên giáo viên tiếng Anh đều được dạy ít nhất 2 tuần/ lần. Tơi luơn đăng ký đầy đủ các buổi dạy với bảng tương tác và tìm các bài dạy cũng như các hoạt động mang tính tương tác cao để nâng cao hiệu quả giảng dạy. Năm học 2015 - 2016, nhà trường bố trí một phịng đa năng cho bộ mơn Anh văn, được trang bị bảng tương tác thơng minh. Điều này tạo thuận lợi cho giáo viên tiếng Anh trong việc ứng dụng bảng tương tác trong dạy học. Bản thân tơi luơn tham dự đầy đủ các buổi tập huấn về bảng tương tác do ngành tổ chức, nhờ giáo viên tin học hỗ trợ, tự tìm tịi đọc sách, tìm tài liệu trên mạng internet về các thao tác, kĩ thuật sử dụng bảng tương tác và phần mềm ActivInspire, tăng cường sử dụng bảng tương tác để dạy học nhằm giúp bản thân cũng như tạo cơ hội cho học sinh thao tác trên bảng nhuần nhuyễn hơn. Ngồi ra, tơi luơn tìm tịi đưa bài giảng bằng phần mềm ActivInspire vào lớp học với nhiều hoạt động, trị chơi đa dạng, phong phú nhằm thu hút sự chú ý của học sinh, giúp các em dễ hiểu bài hơn. Sau mỗi bài dạy với bảng tương tác, tơi đều rút ra những ưu điểm và những hạn chế cần khắc phục; lắng nghe những gĩp ý, chia sẻ từ Hiệu phĩ chuyên mơn nhà trường, Hội đồng bộ mơn tiếng Anh của quận, tổ chuyên mơn tiếng Anh, để thực hiện những bài giảng hay, hiệu quả hơn. IV. Phương pháp thực hiện: Để sử dụng bảng tương tác một cách hiệu quả, trước hết giáo viên cần hiểu rõ về bảng tương tác và chức năng của nĩ. Tìm hiểu về hệ thống bảng tương tác và chức năng của nĩ: Bảng tương tác (Interactive whiteboard - IWB), là một bảng cảm ứng lớn được kết nối với một máy chiếu kĩ thuật số và một máy tính PC. Máy chiếu hiển thị hình ảnh từ máy tính lên bảng tương tác và chúng ta cĩ thể điều khiển máy tính bằng cách chạm ngĩn tay trực tiếp lên bảng hoặc với một cây bút đặc biệt. Với các tính năng tương tác cao, IWB được ứng dụng rộng rãi trong dạy học. Hệ thống dạy học tương tác Activboard gồm các thành phần cơ bản sau: Bảng tương tác (Activboard) Bút tương tác (Activpen) Máy chiếu, máy tính Phần mềm cơng cụ Activeinspire, và một số cơng cụ, tài nguyên khác. AActivBoard Projector Projector ojectororPro Figure 1 Computer Activpen Hệ thống bảng tương tác ActivBoard Một số thiết bị khác đi kèm với bảng giúp tăng cường tính tương tác trong dạy học: ActivView: để kiểm tra bài làm của học sinh ngay tại lớp. ActivVote: giúp giáo viên kiểm tra đánh giá tồn lớp, học sinh tham gia phản hồi bằng cách nhấp vào một trong sáu nút trên thiết bị, thường được sử dụng khi trả lời câu hỏi trắc nghiệm. ActivVote Phần mềm ActivInspire: ActivInspire là phần mềm cơng cụ được phát triển để sử dụng với IWB. ActivInspire cung cấp các chức năng và kĩ thuật để tạo ra các flipchart (cịn gọi là bảng lật - như một bài trình chiếu của Powerpoint), đồng thời cĩ thể tương tác với các tài nguyên kĩ thuật số khác. ActivInspire được tích hợp nguồn tài nguyên dồi dào và hơn 90 000 tài nguyên khác trên trang web cộng đồng Promethean Planet với nhiểu bài giảng, cơng cụ, hình ảnh, âm thanh giúp giáo viên soạn bài giảng dễ dàng. Các chức năng của bảng tương tác: - Giáo viên cĩ thể viết hoặc vẽ trên bảng tương tác bằng bút thơng minh, đổi màu bút viết và nét bút đậm nhạt khác nhau. Đặc biệt bảng cĩ chức năng cảm ứng đa điểm (hai người cĩ thể tương tác trên bảng cùng lúc) giúp cho việc phối hợp nhĩm đạt hiệu quả. Trên màn hình bảng tương tác là thanh cơng cụ với các phím nĩng mà người dùng cĩ thể sử dụng để viết, vẽ, chú thích, tơ màu, đánh dấu, xố, chèn hình, âm thanh, phim, hủy bỏ thao tác hoặc khơi phục lại thao tác. - Giáo viên cũng dễ dàng chỉnh sửa một đối tượng như sao chụp, di chuyển. Dữ liệu và văn bản được lưu trữ và trình bày cĩ thể được thay đổi dễ dàng. Ngồi ra, giáo viên cĩ thể ghi âm trực tiếp phần giảng dạy hay ý kiến của học sinh, sau đĩ phát lại. Bảng cịn cĩ chức năng phĩng to vùng hình ảnh được trình chiếu, che những hình ảnh được chiếu trên bảng và mở dần từng phần, chiếu sáng vùng cần nhấn mạnh, chức năng nhận dạng chữ viết tay, chụp ảnh màn hình, liên kết web, truy cập Google trực tiếp từ phần mềm tích hợp của bảng tương tác. - Thơng qua máy chiếu, mặt bảng tương tác được sử dụng như một giao diện máy tính hiện đại giúp giáo viên đổi mới phương pháp giảng dạy truyền thống bằng cách chia sẻ ý kiến về thơng tin trình chiếu, biến bảng trắng thành bảng tương tác rộng, kích thích niềm say mê và sự hợp tác của học sinh. Những bài giảng trên bảng được lưu vào máy tính sau đĩ cĩ thể in ra, lưu lại, gửi lên trang web chia sẻ với các đồng nghiệp ở khắp mọi nơi. 2. Các bước thiết kế bài tương tác bằng ActivInspire: Lên kế hoạch bài dạy: Lựa chọn bài dạy phù hợp với các hoạt động tương tác. Bài dạy tương tác tốt khơng nhất thiết phải là bài dạy với thật nhiều hình ảnh, âm thanh và hoạt động tương tác, mà là những bài dạy với các hoạt động dạy học đáp ứng tốt nhất mục tiêu được đề ra. Tìm kiếm và tận dụng các nguồn tài nguyên liên quan đến bài dạy trên trang Promethean Planet hay mạng internet. Phác thảo ý tưởng thiết kế ra giấy. Tìm kiếm và tập hợp các nguồn tài nguyên liên quan chuẩn bị cho hoạt động thiết kế. Thiết kế và đánh giá bài dạy: Đưa nội dung bài dạy vào flipchart. Trên các trang cĩ hoạt động tương tác, hãy khĩa các đối tượng khơng cần di chuyển. Đánh giá bài dạy và thực hiện hiệu chỉnh lần cuối nếu cần thiết. Chia sẻ bài dạy * Lưu ý: - Cĩ hai dạng tài nguyên chính hỗ trợ chúng ta trong việc xây dựng các bài tương tác. Dạng thứ nhất là các trang web cho phép giáo viên chia sẻ các tài nguyên giảng dạy như bài giảng, kế hoạch giảng dạy (ví dụ, Promethean Planet). Dạng thứ hai là những trang web giúp giáo viên xây dựng các hoạt động cộng tác và tương tác trong giờ học (ví dụ Google Earth). - Các trang web, tài nguyên dạng flash sẽ mang lại hiệu ứng tương tác tốt hơn cho bài dạy. 3. Một số kinh nghiệm thiết kế bài dạy trên bảng tương tác: a. Thiết kế hoạt động trong phần kiểm tra bài cũ: Để kiểm tra bài cũ và giới thiệu bài mới, tơi thường lơi cuốn sự chú ý của các em bằng một số trị chơi sau: - Shark attack (cá mập tấn cơng) Học sinh dựa vào gợi ý, giải ơ chữ để tìm từ khĩa. Bingo (để kiểm tra từ vựng) Ngồi ra, cịn cĩ một số trị chơi như: Crossword puzzle (giải ơ chữ) Hangman (treo cổ) Hidden pictures game(Đốn hình nền) The Magic box (chiếc hộp thần kỳ) Wheel of fortune (Bánh xe may mắn) b. Thiết kế nội dung bài giảng Với nguồn tài nguyên đa dạng và các cơng cụ hữu ích, phần mềm Activinspire giúp tạo ra những bài học sinh động thu hút sự quan tâm của các em khi học tập tại bảng. Thuận lợi của phần mềm này chính là khả năng tương tác giữa giáo viên và học sinh. Vì vậy, khi thiết kế nội dung bài dạy, giáo viên cĩ thể tạo ra những tình huống để học sinh lên bảng tương tác vào từng đối tượng. Giáo viên cĩ thể sử dụng cơng cụ Màn che, che bớt một số hình ảnh để học sinh lên bảng tác động vào, khi đĩ sẽ hiện ra những hình ảnh tiếp theo, hoặc cĩ thể sử dụng Mực thần kì để học sinh tự tương tác vào đối tượng để cĩ thể thấy được hình ảnh ẩn phía dưới của đối tượng (cĩ thể dùng cho việc soi đáp án). Học sinh cĩ thể làm bài trực tiếp lên bảng, viết, vẽ với các hình dạng, màu sắc khác nhau; kéo thả chữ vào từng đối tượng, nếu đúng thì giữ nguyên vị trí, nếu khơng đúng thì trả về vị trí cũ. Giáo viên cũng cĩ thể dùng bút dạ quang để nhấn mạnh sự chú ý vào điểm nào đĩ hay dùng chức năng phĩng to một đối tượng để nhìn rõ hơn. Trong phần thiết kế nội dung bài dạy, tơi thường xuyên sử dụng chức năng ẩn hiện văn bản khi dạy từ vựng, mẫu câu, bài đối thoại để học sinh đốn tình huống hay ơn lại kiến thức các em đã học. Ngồi ra, giáo viên cĩ thể tổ chức cho học sinh thảo luận về bất kì nội dung nào đĩ trên bảng, chẳng hạn thao tác thêm ý kiến, đặt câu hỏi, nhĩm học sinh cùng thao tác với văn bản và hình ảnh để trả lời câu hỏi, hiện và ẩn văn bản, hình ảnh được gợi ý hoặc đáp án khi tham gia thảo luận. c. Thiết kế hoạt động củng cố kiến thức Thay cho các hoạt động củng cố kiến thức theo kiểu truyền thống trước đây, tơi thiết kế một số trị chơi vừa kiểm tra học sinh vừa tạo cơ hội cho các em vui học. Trị chơi The Magic Wheel Trị chơi Lucky numbers Trị chơi Matching game Trị chơi The Wonderful Hat Trị chơi Picking apple Cách thực hiện một số trị chơi trên bảng tương tác Trị chơi Lucky numbers: Ý tưởng sư phạm: Giáo viên tạo một trị chơi để kiểm tra cấu trúc câu của học sinh. Cĩ 8 số ở trang nền, mỗi số tương ứng với 1 câu hỏi/tranh, trong đĩ cĩ vài số may mắn. Học sinh sẽ chọn một số bất kì, hỏi và trả lời theo tranh. Nếu chọn được con số may mắn, học sinh khơng phải trả lời câu hỏi mà vẫn được điểm. (Giáo viên cĩ thể thiết kế các trang với số điểm đặc biệt hoặc phần thưởng để tạo hứng thú cho học sinh) Cách thực hiện: Tạo trang mới. Tạo 8 ơ số ở trang nền. Tạo khung thi đua cho 4 đội. (Nếu chia lớp làm 4 đội chơi) Tạo 8 trang tiếp theo, mỗi trang là 1 câu hỏi/ tranh. Cĩ vài trang là số may mắn. Tạo liên kết trang: Ví dụ: Số 1 liên kết với câu hỏi/ tranh số 1: + Nhấn chuột phải vào số 1, chọn Action Browsers, Another page, đánh số trang cần liên kết ở Page number, nhấn nút Apply change. + Làm tương tự với các số cịn lại. + Muốn 8 trang cĩ chứa câu hỏi trở về trang nền: tạo một đối tượng bất kì trên một trang, nhấn chuột phải vào đối tượng, chọn Action Browsers, Another page, đánh số trang cần liên kết ở Page number là trang nền, nhấn nút Apply change. Copy đối tượng này cho các trang cịn lại. + Muốn mất đi các số đã chọn, ta dùng chức năng ẩn hiện: Tạo một đối tượng cho từng số. Ví dụ, trong bài này tơi chọn đối tượng ẩn số là hoa hồng. Nhấn chuột phải vào đối tượng hoa hồng, chọn Action Browsers, chọn chức năng Hidden. Quan sát phía dưới Action Browsers cĩ Action properties, nhấn vào biểu tượng để chỉ đường dẫn tới text muốn liên kết là số 1, nhấn OK, Apply change. + Lập lại các thao tác trên với các bơng hồng cịn lại. Khi nhấn vào bất kì bơng hồng nào thì con số sẽ mất đi và nhấn lại thì sẽ hiển thị ra trên trang. Trị chơi The Magic Wheel Ý tưởng sư phạm: Giáo viên tạo một trị chơi để kiểm tra cấu trúc câu của học sinh. Cĩ 8 loại thức ăn trên trang nền, mỗi loại liên kết với 1 câu hỏi/tranh. Học sinh sẽ chọn một loại thức ăn bất kì, hỏi và trả lời theo tranh. Nếu trả lời đúng, học sinh được quay bánh xe để ghi điểm cho đội mình. Cách thực hiện: Tạo trang nền. Tải hình từ web, tạo hình bánh xe và cột ghi điểm cho các đội, thêm chữ. Tạo 8 trang tiếp theo, mỗi trang là 1 câu hỏi/ tranh. Tạo liên kết trang: mỗi loại thức ăn liên kết với 1 trang câu hỏi. Cách thực hiện giống trị chơi Lucky numbers. - Cách làm bánh xe quay: nhấn chuột phải vào bánh xe, chọn Property Browsers. Thiết lập thuộc tính trong bảng Rotate theo hình dưới đây. Trị chơi Wheel of Fortune Ý tưởng sư phạm: Giáo viên tạo một trị chơi để giới thiệu bài mới. Học sinh nghe chủ đề, đốn chữ cái để giải ơ chữ. Mỗi chữ cái đốn đúng, học sinh được quay bánh xe để ghi điểm cho đội mình. Cách thực hiện: Tạo trang nền. Tải hình từ web, tải hình bánh xe và tạo cột ghi điểm cho các đội, thêm chữ. Ở trị chơi này ta tạo hai bánh xe. Thiết lập chức năng ẩn hiện cho bánh xe lớn bị ẩn đi, khi học sinh đốn đúng, nhấn vào bánh xe nhỏ, bánh xe lớn xuất hiện để học sinh quay lấy điểm. Dùng cơng cụ Shapes vẽ các ơ hình chữ nhật tương ứng với số chữ cái trong ơ chữ. Ví dụ, muốn học sinh tìm ra từ Stormy, tạo 6 ơ chữ nhật. Dùng cơng cụ Text thêm vào 6 chữ cái cần đố: S, T, O, R, M, Y - Thiết lập chức năng ẩn hiện cho 6 chữ cái trên. Nhấn chuột phải vào chữ S trên bảng chữ cái ở hình nền, chọn Action Browsers, Hidden, Quan sát phía dưới Action Browsers cĩ Action properties, chọn đường dẫn tới text muốn liên kết là chữ S, nhấn OK, Apply change. Thực hiện tương tự với các chữ T, O, R, M, Y Cách làm bánh xe quay: thao tác giống trị chơi The Magic Wheel Trị chơi Matching game Ý tưởng sư phạm: Giáo viên cần tạo một trị chơi để kiểm tra từ vựng của học sinh. Học sinh chọn 2 số bất kì để hình phù hợp với từ. Cách thực hiện: Tạo trang nền gồm 16 ơ vuơng. Thêm số từ 1 - 16. Từ ơ số 1- 8: tơ màu vàng (các ơ chứa hình). Từ ơ số 9-16: tơ màu tím (các ơ chứa chữ) Chèn hình vào các ơ màu vàng và chèn chữ vào các ơ màu tím. Thực hiện chức năng ẩn hiện cho từng ơ. Khi nhấn vào ơ màu vàng hay tím, hình hay chữ sẽ xuất hiện. Trị chơi Fishing Ý tưởng sư phạm: Giáo viên tạo trị chơi Câu cá để kiểm tra phần thực hành phonics của học sinh. Học sinh lên bảng kéo thả chữ vào đúng ơ. Nếu chọn đúng thì giữ nguyên vị trí, khơng đúng từ đĩ tự động trả về vị trí cũ. Cách thực hiện: Tạo trang nền. Lấy background trong tài nguyên. Tải hình con cá từ web. Tạo 2 thùng chứa hình chữ nhật. Thêm từ. Đối tượng chứa: là 2 thùng chứa hình chữ nhật. + Nhấp chuột vào thùng chứat thứ nhất, chọn biểu tượng Property Browsers. Thiết lập thuộc tính trong bảng theo hình dưới đây. + Chọn key words là số 1, 2, cho từng thùng chứa. Đối tượng được chứa: nhấp chuột vào từng đối tượng được chứa trong thùng chứa thứ nhất, chọn Property Browsers, Identification, đánh key words tương ứng với số đã chọn ở thùng chứa trên. Ví dụ, key words của thùng chứa thứ nhất là số 1, thì đánh key words cho các đối tượng được chứa là số 1. Thiết lập thuộc tính trong bảng theo hình dưới đây. - Thực hiện tương tự với thùng chứa thứ hai. V. Những kết quả đạt được và bài học kinh nghiệm: Việc ứng dụng bảng tương tác vào trong dạy học tiếng Anh thực sự làm tăng hiệu quả giảng dạy. Trải nghiệm thực tế cho thấy bảng tương tác thơng minh cĩ rất nhiều tiện ích: tạo mơi trường tương tác cao; thu hút sự tập trung chú ý, tham gia vào bài học của tất cả học sinh. Giáo viên cĩ thể tạo bài giảng vui nhộn, phù hợp với trình độ của học sinh với các hình ảnh nhiều màu sắc, âm thanh phong phú từ nguồn tài nguyên Promethean Planet, kích thích khả năng tư duy của học sinh, nâng cao năng lực của học sinh và chuyên mơn của giáo viên. Học sinh của tơi rất hứng thú với các tiết học với bảng tương tác. Các em hăng hái tham gia vào bài học, mạnh dạn tương tác với bảng. Những hình ảnh, đoạn phim trực quan, các trị chơi, các hoạt động được thiết kế trên phần mềm ActivInspire thực sự cuốn hút các em. Nhìn các em say sưa với các tiết học trên bảng tương tác, tơi thật sự phấn khởi.
Tài liệu đính kèm: