Giáo trình bài tập Pascal Tin học lớp 11

doc 144 trang Người đăng dothuong Lượt xem 2759Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình bài tập Pascal Tin học lớp 11", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Giáo trình bài tập Pascal Tin học lớp 11
LỜI MỞ ĐẦU
	Theo khung chương trình của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo, Ngôn ngữ Lập trình Pascal là một phần quan trọng trong học phần Tin học Đại cương thuộc các khối ngành Khoa học Tự nhiên, đặc biệt là ngành Công nghệ Thông tin.
	Nhằm đáp ứng yêu cầu học tập của học sinh, sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, chúng tôi đã biên soạn bộ Giáo Trình Bài tập Pascal nhằm giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo trong chương trình đào tạo Cử nhân Công nghệ Thông tin .
	Giáo trình bai gồm rất nhiều bài tập từ đơn giản đến phức tạp. Các bài tập này được biên soạn dựa trên khung chương trình giảng dạy môn Tin học Đại cương. Bên cạch đó, chúng tôi cũng bổ sung một số bài tập dựa trên cơ sở một số thuật toán chuẩn với các cấu trúc dữ liệu được mở rộng nhằm nâng cao kỹ năng, phương pháp lập trình cho sinh viên.
	Nội dung của giáo trình được chia thành 10 chương. Trong mỗi chương đều có phần tóm tắt lý thuyết, phần bài tập mẫu và cuối cùng là phần bài tập tự giải để bạn đọc tự mình kiểm tra những kiến thức và kinh nghiệm đã học. Trong phần bài tập mẫu, đối với những bài tập khó hoặc có thuật toán phức tạp, chúng tôi thường nêu ra ý tưởng và giải thuật trước khi viết chương trình cài đặt.
	Xin chân thành cảm ơn các đồng nghiệp ở Khoa Công nghệ Thông tin Trường Đại học Khoa học Huế đã giúp đỡ, đóng góp ý kiến để hoàn chỉnh nội dung giáo trình này.
	Chúng tôi hy vọng sớm nhận được những ý kiến đóng góp, phê bình của bạn đọc về nội dung, chất lượng và hình thức trình bày để giáo trình này ngày một hoàn thiện hơn.
	Huế, Tháng 07 Năm 2004
	CÁC TÁC GIẢ
Chương 1
CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA 
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
	Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal.
1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal
	Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:
TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.
TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE.
	Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:
GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.
*.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.
*.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa.
2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal
	Bước 1: Soạn thảo chương trình.
	Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi.
	Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9).
3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal
	{ Phần tiêu đề }
	PROGRAM Tên_chương_trình;
	{ Phần khai báo }
	USES ......;
	CONST .....;
	TYPE .......;
	VAR ........;
	PROCEDURE ............;
	FUNCTION ..............;
	...............
	{ Phần thân chương trình }
	BEGIN
	 ...........
	END.
Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất
	BEGIN
	Write(‘Hello World!’);
	END.
Ví dụ 2:
	Program Vidu2;
	Const PI=3.14;
	Var R,S:Real;
	Begin
	R:=10; 	{Bán kính đường tròn}
	S:=R*R*PI; 	{Diện tích hình tròn}
	Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2); { In ra màn hình }
	Readln;
	End.
4. Một số phím chức năng thường dùng
F2:	Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa.
F3:	Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo.
Alt-F3:	Đóng file đang soạn thảo.
Alt-F5:	Xem kết quả chạy chương trình.
F8:	Chạy từng câu lệnh một trong chương trình.
Alt-X:	Thoát khỏi Turbo Pascal.
Alt-: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở.
F10:	Vào hệ thống Menu của Pascal.
5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình
5.1. Các phím thông dụng
Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn.
Home: Đưa con trỏ về đầu dòng.
End: Đưa con trỏ về cuối dòng.
Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình.
Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình.
Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ.
Back Space (ß): Xóa ký tự bên trái con trỏ.
Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản.
Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản.
Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ.
5.2. Các thao tác trên khối văn bản
Chọn khối văn bản: Shift + 
Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn
Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard
Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ.
6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal
6.1. Từ khóa
	Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,...)
	Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác.
6.2. Tên (định danh)
	Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con... Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau:
Không được đặt trùng tên với từ khoá
Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số.
Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán.
Ví dụ: Các tên viết như sau là sai
	1XYZ	Sai vì bắt đầu bằng chữ số.
	#LONG	Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt.
	FOR	Sai vì trùng với từ khoá.
	KY TU 	Sai vì có khoảng trắng (space).
	LAP-TRINH	Sai vì dấu trừ (-) là phép toán.
6.3. Dấu chấm phẩy (;)
	Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh.
Ví dụ:
	FOR i:=1 TO 10 DO Write(i);
	Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh Write(i) chỉ thực hiện 1 lần.
6.4. Lời giải thích
	Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *).
Ví dụ:
	Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}
	Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *)
BÀI TẬP THỰC HÀNH
1. Khởi động Turbo Pascal.
2. Nhập vào đoạn chương trình sau:
	Uses Crt;
	Begin
	Writeln(‘***********************************************************’);
	Writeln(‘* CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI *’);
	Writeln(‘* Oi! Tuyet voi!... *);
	Writeln(‘***********************************************************’);
	Readln;
	End.
3. Dịch và chạy chương trình trên.
4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS.
5. Thoát khỏi Pascal.
6. Khởi động lại Turbo Pascal.
7. Mở file BAI1.PAS.
8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN
9. Dịch và chạy thử chương trình.
10. Lưu chương trình vào đĩa.
11. Thoát khỏi Pascal.
12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau:
 * ******** *******
 *** ** ** ** **
 ** ** ** ** **
 ** ** ******** * *
 ********* ** ** **
 ** ** ** ** ** **
 ** ** ******** ********
Chương 2
CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH
I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
1. Kiểu logic
	- Từ khóa: BOOLEAN
	- miền giá trị: (TRUE, FALSE). 
	- Các phép toán: phép so sánh (=, ) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT.
	Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE.
	Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:
A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
NOT A
TRUE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
TRUE
2. Kiểu số nguyên
2.1. Các kiểu số nguyên
Tên kiểu
Phạm vi
Dung lượng
Shortint
-128 ® 127
1 byte
Byte
0 ® 255
1 byte
Integer
-32768 ® 32767
2 byte
Word
0 ® 65535
2 byte
LongInt
-2147483648 ® 2147483647
4 byte
2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên
2.2.1. Các phép toán số học: 
	+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).
	Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).
	Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4).
2.2.2. Các phép toán xử lý bit: 
	Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán: 
NOT, AND, OR, XOR.
A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
NOT A
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
SHL (phép dịch trái): a SHL n Û a ´ 2n
SHR (phép dịch phải): a SHR n Û a DIV 2n
3. Kiểu số thực
3.1. Các kiểu số thực
:
Tên kiểu
Phạm vi
Dung lượng
Single
1.5´10-45 ® 3.4´10+38
4 byte
Real
2.9´10-39 ® 1.7´10+38
6 byte
Double
5.0´10-324 ® 1.7´10+308
8 byte
Extended
3.4´10-4932 ® 1.1´10+4932
10 byte
Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số.
3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: 	+, -, *, /
Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.
3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:
	SQR(x):	Trả về x2
	SQRT(x):	Trả về căn bậc hai của x (x³0)
	ABS(x):	Trả về |x|
	SIN(x):	Trả về sin(x) theo radian
	COS(x):	Trả về cos(x) theo radian
	ARCTAN(x):	Trả về arctang(x) theo radian
	LN(x):	Trả về ln(x)
	EXP(x):	Trả về ex
	TRUNC(x):	Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.
	INT(x):	Trả về phần nguyên của x
	FRAC(x):	Trả về phần thập phân của x
	ROUND(x):	Làm tròn số nguyên x
	PRED(n):	Trả về giá trị đứng trước n
	SUCC(n):	Trả về giá trị đứng sau n
	ODD(n): 	Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.
	INC(n):	Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).
	DEC(n):	Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).
4. Kiểu ký tự
	- Từ khoá: CHAR. 
	- Kích thước: 1 byte. 
	- Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:
Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'.
Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự 'A'.
Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.
	- Các phép toán: =, >, >=, . 
* Các hàm trên kiểu ký tự:
- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'.
- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD('A')=65.
- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)='A'.
- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED('B')='A'.
- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC('A')='B'.
II. KHAI BÁO HẰNG
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình. 
- Cú pháp:
	CONST	 = ;
 hoặc:
	CONST	: = ;
Ví dụ:
	CONST	Max = 100;
	Name = 'Tran Van Hung';
	Continue = FALSE;
	Logic = ODD(5);	{Logic =TRUE}
Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng:
	ABS	CHR	HI	LO	LENGTH	ODD	ORD
	PTR	ROUND	PRED	SUCC	SIZEOF	SWAP	TRUNC
III. KHAI BÁO BIẾN
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. 
- Cú pháp:
	VAR [,,...] : ;
Ví dụ:
	VAR	x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}
	a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:
	CONST	: = ;
Ví dụ:
	CONST	x:integer = 5;
Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).
IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU
- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có. 
- Cú pháp:
	TYPE	 = ;
	VAR :;
Ví dụ:
	TYPE	Sothuc = Real;
	Tuoi = 1..100;
	ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN)
	VAR	x :Sothuc;
	tt : Tuoi;
	Day: ThuNgay;
V. BIỂU THỨC
	Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.
Ví dụ: 	(x +sin(y))/(5-2*x)	biểu thức số học
	(x+4)*2 = (8+y)	biểu thức logic
	Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:
Lời gọi hàm.
Dấu ngoặc ()
Phép toán một ngôi (NOT, -).
Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.
Phép toán +, -, OR, XOR
Phép toán so sánh =, , =, , IN
VI. CÂU LỆNH
6.1. Câu lệnh đơn giản
- Câu lệnh gán (:=): :=;
- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN.
- Lời gọi hàm, thủ tục.
6.2. Câu lệnh có cấu trúc
- Câu lệnh ghép: BEGIN ... END;
- Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE...
6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu
6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu
	Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:
	(1)	WRITE( [, ,...]);
	(2)	WRITELN( [, ,...]);
	(3)	WRITELN;
	Các thủ tục trên có chức năng như sau:
Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.
Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
Xuất ra màn hình một dòng trống.
	Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy.
	Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cách và có qui cách:
- Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học.
Ví dụ:
 	WRITELN(x); WRITE(sin(3*x));
- Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải.
Ví dụ:
	WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2);
Câu lệnh
Kết quả trên màn hình
Writeln('Hello');
Writeln('Hello':10);
Writeln(500);
Writeln(500:5);
Writeln(123.457)
Writeln(123.45:8:2)
Hello
 Hello
500
 500
1.2345700000E+02
 123.46
6.3.2. Nhập dữ liệu
	Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:
	READLN( [,,...,]);
Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp.
6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu
Hàm KEYPRESSED: Hàm trả về giá trị TRUE nếu như có một phím bất kỳ được nhấn, nếu không hàm cho giá trị là FALSE.
Hàm READKEY: Hàm có chức năng đọc một ký tự từ bộ đệm bàn phím.
Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y.
Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình.
Thủ tục CLREOL: Xóa các ký tự từ vị trí con trỏ đến hết dòng.
Thủ tục DELLINE: Xoá dòng tại vị trí con trỏ và dồn các dòng ở phía dưới lên.
Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color Î [0,15].
Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình.
BÀI TẬP MẪU
Bài tập 2.1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác.
Ý tưởng:
Công thức tính diện tích tam giác: S = với a,b là độ dài 2 cạnh và q là góc kẹp giữa 2 cạnh a và b.
Program Tinh_dien_tich_tam_giac;
Var a,b,goc,dientich: Real;
Begin
	Write('Nhap vao do dai canh thu nhat: '); Readln(a);
	Write('Nhap vao do dai canh thu hai: '); Readln(b);
 Write('Nhap vao goc giua hai canh: '); Readln(goc);
	Dientich:=a*b*sin(goc)/2;
	Writeln('Dien tich cua tam giac la: ',Dientich:0:2);
	Readln;
End.
Bài tập 2.2: Viết chương trình tính , x>0.
Ý tưởng:
	Ta có: = = 
Program Tinh_can_bac_n_cua_x;
Var	x,S: Real;
	n: Word;
Begin
	Write('Nhap vao n= '); Readln(n);
	Write('Nhap vao x= '); Readln(x);
	S:=EXP(1/n*LN(x));
	Writeln('S = ',S:0:2);
	Readln;
End.
Bài tập 2.3:	Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó:
a/ Cho phép dùng biến trung gian.
Program Swap;
Var	a,b,tam: Integer;
Begin
	Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
	Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
	tam:=a; 	{tam lấy giá trị của a}
	a:=b; 	{a lấy giá trị của b}
	b:=tam;	{b lấy lại giá trị của tam}
	Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
	Readln;
End.
b/ Không được phép dùng biến trung gian.
Program Swap;
Var	a,b: Integer;
Begin
	Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
	Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
	a:=a+b; 	{a lấy tổng giá trị của a+b}
	b:=a-b; 	{b lấy giá trị của a}
	a:=a-b;	{a lấy lại giá trị của b}
	Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
	Readln;
End.
BÀI TẬP TỰ GIẢI
Bài tập 2.4:	Viết chương trình nhập vào các số nguyên: a, b, x, y, ... sau đó in ra màn hình kết quả của các biểu thức sau:
	a/ 	b/ 	c/ xy , x>0	d/ e
Bài tập 2.5: Viết chương trình tính siện tích tam giác theo công thức sau: 
	S = với p = (a+b+c)
Bài tập 2.6: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I(xi,yi) đến đường thẳng có phương trình D: Ax + By + C = 0.
Gợi ý:
	Công thức tính khoảng cách: h = 
Bài tập 2.7: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím.
Gợi ý:
	Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x2.(n-x).
	Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x2 + 2nx = 0 è x = 2n/3.
Bài tập 2.8: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn hình đồ họa đó?
Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa:
Program Sinhvien1;
Var	a,b:integer;
	s:Word;
Begin
	a:=640; b:=480;
	s:=a*b;
	writeln(s); readln;
End.
Program Sinhvien2;
Var	a,b:Word;
	s: LongInt;
Begin
	a:=640; b:=480;
	s:=a*b;
	writeln(s); readln;
End.
Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?
Bài tập 2.9: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ một vùng có kích thước bằng 1/10 màn hình đồ họa đó?
Có 2 sinh viên viết chương trình giải bài toán này như sau:
Program Sinhvien1;
Var	a,b:Word;
	s: LongInt;
Begin
	a:=640; b:=480;
	s:=a;
	s:=s*b;
	s:=s DIV 10;
	writeln(s); readln;
End.
Program Sinhvien2;
Var	a,b:Word;
	s: LongInt;
Begin
	a:=640; b:=480;
	s:=a*b DIV 10;
	writeln(s); readln;
End.
Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?
Chương 3
CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC
I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH
1.1. Lệnh IF
	Cú pháp:
	(1)	IF B THEN S;
	(2)	IF B THEN S1 ELSE S2;	
	Sơ đồ thực hiện:
(2)
B
+
-
S1
S2
...
(1)
B
+
-
S
...
Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm phẩy (;).
1.2. Lệnh CASE
	Cú pháp:
Dạng 1
Dạng 2
CASE B OF
	Const 1: S1;
	Const 2: S2;
	...
	Const n: Sn;
END;
CASE B OF
	Const 1: S1;
	Const 2: S2;
	...
	Const n: Sn;
ELSE Sn+1;
END;
	Trong đó:
B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự, kiểu liệt kê.
Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng (phân cách nhau bởi dấu phẩy) hoặc các đoạn hằng (dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và giá trị cuối).
Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i (i=1¸n) phải có cùng kiểu.
Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra: 
- Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si tương ứng. 
- Ngược lại:
	+ Đối với dạng 1: Không làm gì cả.
	+ Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1.
II. CÂU LỆNH LẶP
2.1. Vòng lặp xác định
	Có hai dạng sau:
	Œ	Dạng tiến	
	FOR := TO DO	S;
		Dạng lùi
	FOR := DOWNTO DO	S;
	Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR:
Dạng tiến
Biến đếm:=Min
Biến đếm<=Max
+
-
Thoát
S;
INC(Biến đếm);
Dạng lùi
Biến đếm:=Max
Biến đếm>=Max
+
-
Thoát
S;
DEC(Biến đếm);
Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh lặp FOR cần chú ý các điểm sau:
Không nên tuỳ tiện thay đổi giá trị của biến đếm bên trong vòng lặp FOR vì làm như vậy có thể sẽ không kiểm soát được biến đếm.
Giá trị Max và Min trong câu lệnh FOR sẽ được xác định ngay khi vào đầu vòng lặp. Do đó cho dù trong vòng lặp ta có thay đổi giá trị của nó thì số lần lặp cũng không thay đổi.
5.3.2. Vòng lặp không xác định
Dạng REPEAT
Dạng WHILE
Repeat
S;
Until B;
While B Do S;
Ý nghĩa: 
Dạng REPEAT: Lặp lại công việc S cho đến khi biểu thức B=TRUE thì dừng.
Dạng WHILE: Trong khi biểu thức B=TRUE thì tiếp tục thực hiện công việc S.
Repeat
S
B
+
-
Thoát
While
B
+
-
Thoát
S;
BÀI TẬP MẪU
Bài tập 3.1: Viết chương trình nhập vào một số nguyên và kiểm tra xem số vừa nhập là số chẵn hay số lẻ.
Uses crt;
Var x:integer;
Begin
 Write('Nhap vao mot s

Tài liệu đính kèm:

  • docGiao_trinh_tin_11.doc